“Ketika Anak Bertanya, Gadget Menjawab…

Selepas melihat Star Wars : The Last Jedi dengan ke-2 orangtuanya, Azka (12) tidak segera cepat-cepat masuk kamar. Dipinjamnya gadget punya sang bapak. Bocah yang baru duduk di kelas VI SD itu lantas repot mencari langkah untuk buat Lightsaber, pedang bercahaya yang disebut senjata paling utama di film fiksi itu. Besoknya, semuanya barang yang diperlukan untuk buat pedang mainan itu telah terkumpul. Plastik, lampu senter sisa, baterai, lem, kayu sisa batang es loli, serta lain-lainnya terlihat terserak di kamar. Tidak perlu saat lama. Tiga hari berselang, pedang mainan itu usai dibuatnya.

Bahkan juga, voila! pedang itu dapat menyala! Lantas berpura-puralah Azka seperti tokoh paling utama film trilogi garapan Rain Johnson itu. Ia segera coba pedang bikinannya sendiri : sebilah Lightsaber versus bocah bau kencur! Naik selalu Azka hanya satu contoh riil kalau di masa tehnologi digital sekarang ini, anak-anak dapat melakukan tindakan lebih cepat dari pada yang dipikirkan orang dewasa atau orangtuanya sendiri dalam soal mencari info.

Itu baru di kelompok bocah SD, terlebih dengan anak-anak umur di atasnya, beberapa remaja ABG umur SMP serta SMA. Bisa jadi, masih tetap ada beberapa ribu anak beda di Indonesia atau dunia yang lakukan hal sama. ” Persekutuan ” pada gadget serta internet buat mereka jadi lebih mandiri dalam mencari info, bila tidak ingin dimaksud ” lebih sukai ‘bertanya’ pada gadget daripada orangtuanya sendiri “. Bukan hanya berkaitan keperluan bermain serta tekuni hoby, bahkan juga pemakaian gadget serta internet ini telah pada masalah belajar.

“Kalau ada masalah atau pertanyaan yang sulit dalam pelajaran, serta tidak diketemukan jawabannya di buku, anak-anak gw pastinya lebih dahulu mencarinya di internet. Dari pelajaran Biologi, Matematika, hingga Bhs Inggris, mereka telah mulai punya kebiasaan demikian saat ini, ” kata Fahmi Syah (44). “Saya sendiri juga demikian. Bila buntu untuk mencari jawaban PR anak yang telah SMA, jadi gw sarankan mereka mencari sendiri gunakan gadget.

Gw memahami, terkadang mesti mengalah untuk turut rutinitas mencari info lewat gadget serta internet, ” imbuhnya. Toh, memanglah, gadget telah bukanlah barang baru di kelompok anak didik, mulai SD hingga SMA, baik untuk sebatas mencari hiburan, seperti nikmati film serta lagu, hingga mencari berbagai tutorial untuk penuhi tuntutan hoby serta pikirannya. Keadaan itu tidak mungkin saja terelakkan, sudah pasti. Terhitung th. ini, jumlah pemakai internet di Indonesia menjangkau 143, 26 juta jiwa. Jumlah pemakai menurut data hasil survey Asosiasi Penyelenggara Layanan Internet Indonesia (APJII) itu terdaftar bertambah dibanding th. terlebih dulu, yaitu 2016, yang menjangkau 132, 7 juta jiwa. Perkembangan pemakai internet Indonesia dari th. ke th. bertambah Perkembangan pemakai internet Indonesia dari th. ke th. bertambah (Asosiasi Penyelanggara Layanan Internet Indonesia (APJII)) Mengenai berdasar pada usianya, sejumlah 16, 68 % pemakai berumur 13-18 th., serta 49, 52 % berumur 19-34 th..

Disamping itu, persentase pemakai internet berumur 35-54 th. menjangkau 29, 55 %, serta pemakai internet berumur 54 th. ke atas sejumlah 4, 24 %. Berarti, pemakai internet di kelompok umur muda tidak kalah banyak di banding umur dewasa. Perkembangan pengguna internet tersebut tidak terlepas dari pesatnya jumlah pemakai gadget atau smartphone di Tanah Air. Jumlah masyarakat Indonesia yang menjangkau 250 juta jiwa memanglah jadi pasar yang besar buat gadget. Tidak heran, instansi penelitian digital marketing Emarketer bahkan juga memprediksi pada 2018 ini jumlah pemakai aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang.

Apa ingin dikata, penetrasi tehnologi semakin susah dibendung, tidak kecuali di bidang pendidikan untuk anak. Pendidikan yang memberikan inspirasi Di belahan dunia mana juga, keinginan bermain anak lebih tinggi dibanding belajar. Insting anak memanglah bermain, serta hal itu tidak dapat disalahkan. Karenanya, saat gadget serta internet ada dalam sehari-harinya mereka, serta berlanjut juga dengan terdapatnya hasrat dan keperluan memasukkan “persekutuan” gadget-internet kedalam ranah pendidikan atau sistem belajar-mengajar mereka, jadi keluar pertanyaan, sesiap apakah orang-tua, guru, serta pihak sekolah untuk menyeimbangi hasrat serta keperluan itu? Dirumah umpamanya.

Usaha belajar lewat gadget dapat cepat berpindah ke permainan atau game yang ada pada gadget tersebut, terlebih saat anak telah terasa jemu. Resikonya, saat anak keenakan bermain, mereka juga akan lupa dengan belajarnya, terlebih bila pemakaian gadget itu tidak dipantau segera orangtuanya. Anak dengan gadgetnya Anak dengan gadgetnya (airdone) Demikian halnya penggunaan gadget di sekolah. Pendampingan guru jadi aspek terpenting dalam usaha transformasi evaluasi memakai gadget serta internet. Guru atau pihak sekolah serta orang-tua mesti melakukan tindakan jadi “wasit” supaya pemakaian gadget berlaku dengan pas dengan memperhitungkan umur si anak.

Karenanya, sebelumnya diberi dengan gadget, anak butuh memperoleh pembekalan knowledge base kalau gadget hanya media belajar pelengkap serta pendamping pada sistem belajar mereka di sekolah. Jadi pelengkap, gadget bisa menolong perubahan peranan adaptif siswa, yaitu kekuatan untuk beradaptasi dengan kondisi sekitar lingkungan serta perubahan jaman. Bila pada jaman saat ini gadget demikian merajai setiap harinya, jadi anak didik juga mesti tahu langkah memakainya dengan baik serta benar, dan dipandu untuk memperoleh faedahnya.

Pendeknya, penggunaan gadget dalam evaluasi juga akan memberikan inspirasi langkah si anak menyongsong masa depan pendidikannya. Tidak dapat dimungkiri, dengan semua kecanggihannya, “persekutuan” gadget serta internet juga akan menaikkan pengetahuan. Dengan pertolongan gadget berteknologi mutakhir, anak-anak juga akan gampang serta cepat peroleh bermacam info tentang beberapa pekerjaan, hasrat, dan harapan mereka sepanjang mengenyam pendidikan di sekolah. Bukan hanya juga akan buka relasinya sampai ke pelosok dunia, gadget di tangan mereka harus juga buka pikiran serta kreativitasnya hingga dapat menghasilkan banyak karya atau inovasi yang berguna untuk orang-orang, bangsa, serta negara. Oleh karena itu, pengaplikasian tehnologi dalam sekolah diperlukan agar anak didik memperoleh akses seluas-luasnya kedalam lautan pengetahuan.

Guru juga bertindak jadi kunci kesuksesan dalam aplikasi itu. Mereka juga akan ada di garis depan dalam membuat serta mengaplikasikan perubahan cara evaluasi ini. Meskipun demikian, guru dalam pendidikan yang memberikan inspirasi lewat tehnologi ini bukanlah sekali lagi jenis guru “sage on the stage” atau bintang panggung, tetapi “guide on the side” atau guru yang berdiri di belakang mereka serta juga akan berikan motivasi anak didik seraya membuat pemahaman serta tawarkan pendampingan di waktu yang berbarengan.

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *